かけ算の文章問題名人をめざして  第3次  (35/36)

九九を活用して問題を解決し、乗法についての理解を深める(プログラミング)つくる

Scratchの教材を使用し、かけ算の文章問題の文章構成や出てくる数、単位をプログラミングすることによって、乗法が用いられる場面の数量関係について、かけられる数のかける数分だけ繰り返したしていることの理解を深める。

九九を使って解決できる問題には、単位となる数(かけられる数)とそれがいくつ分あるのか(かける数)という要素で構成されることを理解し、それらを組み合わせて、自ら問題づくりができる

評価基準 学習活動と内容
十分 友達のつくった文章題をかける数とかけられる数を正しく指定して立式でき、友達に気づきをアドバイスできる。
概ね 自分の指定した対象物の単位と個数を正しく指定して、九九の文章題をつくることができる。
要努力 りんごとおさらのように、単位となる対象といくつ分となる対象の絵を、自分の思ったとおりに指定できる。
かけ算九九の復習 5分
かけ算を復習する
評価 / 指導・支援
  • かけ算九九を復習。ただ答えを言うだけでなく、式に穴をあけたものを考えさえることで、かけられる数とかける数を意識させる。
板書内容
児童
①かけ算の歌
②穴埋めかけ算フラッシュカード
本時の課題「かけられる数とかける数を考えて、文章問題をつくろう」の提示 5分
本時の課題を提示する
評価 / 指導・支援
  • りんごとおさらのように、単位となる量といくつ分の対象になる絵を指定してプログラミングすることで、自分で作りたい九九の問題をつくれることを伝える。
板書内容
児童
課題を理解する
展開(1)ワークシートに自分で文章問題を作る 10分
ワークシートに載っている題材を使って文章問題を作り、その問題の式を図で表す。
評価 / 指導・支援
  • 単位あたりの量といくつ分の対象の指定、それぞれの数量の指定をプログラミングする方法を理解できているか
  • ①スプライト名「おさら」「りんご」に対象物を設定する。
    それぞれのスプライトに移動してコスチュームを表示し決定した対象物を一番上にドラッグする。
    ②スプライト名「もんだいをつくる」 
    数字と文章をつくる コスチュームからスクリプトに変更する。
    用意されている数字をはめる。
    文章題の文章ブロックを組み合わせる。
    緑の旗をクリックして、作った問題文が正しいかどうか確認する。
    ・個数だけを指定するバージョン
    ・個数と単位を指定するバージョン
    があるので、児童の力に応じてどちらか(または両方)のブロックで文章題づくりをする 

    ③最後に、自作の文章題を自分で解いて、正しく立式したとき、意図した通りの絵が出てくるかどうか確認する
    ・最初は、対象となるモノの数値だけをプログラミングし、次に、数値と単位の両方をプログラミングするとよい。
  • ワークシートの書き方の説明
    ワークシートの書き方について机間巡視
板書内容
児童
文章題で出てくるモノが、九九とどのように関連しているのかを理解しながら、問題づくりの仕組みを理解する
Scratchの準備・説明 5分
iPadを使って、使用する教材を読み込む
評価 / 指導・支援
  • 教材の読み込み方について指導する。
    教材の使い方について説明する。
板書内容
児童
展開(2)Scratchを使って、自分の考えた文章問題をプログラミングする 8分
文章問題(かけられる数やかける数、文章の構成、使うアイテム)をプログラミングし、自分が作った問題が正しくプログラミングされているかを確認する。
評価 / 指導・支援
  • ︎かけられる数とかける数を理解し、文章問題を作ることができているか
  • iPadの動作確認
板書内容
児童
文章問題(かけられず数やかける数、文章の構成、使うアイテム)をプログラミングする。また自分が作った問題が正しくプログラミングされているかをScratchで確認する。
展開(3)Scratchを使って、友だちに文章問題を出す。 7分
自分で作った文章問題を友達に出題し、友達はその問題を解く
評価 / 指導・支援
  • かけられる数とかける数を理解し、友だちの作った問題をとくことができているか
  • Scratchを効果的に使用し、たくさんの問題にチャレンジしているか
  • 友だちと問題の交換ができる様に指示を出す。
  • 1) 緑の旗をクリック(児童を想定)
    文章題を表示、□×□を表示、入力欄(「かけられる数はなに?」)表示
    2) 数字を入力する
    ・入力が全角の場合「すうじは「半角(はんかく)」にしてね!」「もういちどやりなおそう。」を表示して止まる
    3) 入力欄(「かける数はなに?」)表示
    4) 数字を入力する

    5) 結果を表示
    ① 入力が正しいとき:正しいお皿、リンゴの絵と正しいこたえを表示。「ただしくできたね!」表示
    ② かけられる数・かける数が逆のとき:お皿がいっぱいの絵を表示。「おさらがたくさんならんだね」「もういちどやりなおそう。」と表示。答えの表示無し。

    ③ 問題以外の数字のとき:「もんだいのすうじとちがっているよ。」「もういちどやりなおそう。」と表示。絵・答えの表示無し。
板書内容
児童
自分で作った文章問題を友達に出題する。問題を解く児童は、そこに表示された問題を読んで、かけられる数とかける数を入力する。
まとめ 5分
かけられる数とかける数について気づいたことについて、ワークシートに記入する
評価 / 指導・支援
    板書内容
    児童