ひょうしをかんじて、リズムうちにしたしもう  第2次  (2/4)

いろいろなリズムパターンを組み合わせて楽しむ【本時】

拍の流れを感じ取りながら、まとまりのある音楽をつくることができる。

目的に合わせて、必要な要素を選択肢から選ぶことができる。(プログラミング教育)

自分や友達の意見やアイデアを尊重し、助け合おうとする態度を養う。(プログラミング教育)

評価基準 学習活動と内容
十分 プログラミングした拍子をもとに、その良し悪しを判断し、改善できる
概ね リズムの拍子をカードで設計し、プログラミングで表現できる
要努力 リズムの拍子を手をたたいて示すことができる

リズムカード、タブレット、

Scratchテンプレート

・045_小2音楽_ひょうしをかんじて、リズムうちにしたしもう_20191130.sb3 https://scratch.mit.edu/projects/288372960/editor/

・Scratch2.0のファイルはページ下に添付しています。Scratch2.0用のオフライン用ソフトに読み込んでご利用ください。


※オフラインで利用したい場合はオフライン用ソフト(Scratch2.0用、Scratch3.0用があります)の事前インストールが必要です。

前時までの学習を振り返る 5分
「村まつり」を歌う
リズムカードのリズムを手拍子で打ち、リズムを確かめる。
評価 / 指導・支援
  • それぞれのリズムカードを拡大して掲示し、みんなで確認しながら表現してリズム譜に親しむようにする。 (リズムカードの拡大図:掲示用)
板書内容
児童
リズムカードの内容を、口唱や手拍子で理解する。
いろいろなリズムパターンを組み合わせて楽しむ。 35分
(1)ペア活動
・例を参考にア~カのリズムカードを組み合わせて、4小節のリズムをつくる。
・作ったリズムをペアで交流する。
・ペアで4小説のリズムをつくる
・作ったリズムをスクラッチに入力し、リズムを確かめる。
(2)グループ活動
・グループで互いのリズムを紹介し合ったり、リレーしたりして楽しむ。
評価 / 指導・支援
  • 同じカードの反復はまとまりのあるリズムになることを理解している。
  • (ウ)のリズムカードを最後にすると終わった感じになることを理解している。
  • 反復の方法を確かめる。
  • 同じカードを使って反復すると、まとまりのあるリズムになることを意識して作るように促す。 (リズムカードセット:児童用)
  • (ウ)のリズムカードを最後にすると終わった感じがすることや、反復の仕方などを確かめ合う。 (タブレット:ペアで1台)
  • リレーする際は、お祭りらしく盛り上がるように順番を考えるように促す。
  • グループでつなげたリズムをほかの友達にも紹介する。
板書内容
児童
ペア活動では、リズムカードは1人1セット、とタブレットは1台を2人で共用する
次時の予定を知る 5分
本時の振り返りと、次時の予告
評価 / 指導・支援
  • 次時はスクラッチで演奏した音楽を、自分たちで演奏することを伝える。
板書内容
児童
本時に自作したリズムを、音や手拍子など身体で覚えるようにして、次時の演奏のときに役立てる。

本時のふりかえり

〈授業者〉
・タブレットの操作は1学期に1度使用して、本時を含めて4度目になる。
・2年生には、タッチペンよりマウスのほうが操作しやすいため、マウスを使用した。子どもたちは、それぞれのパスワードを入力してタブレットを起動し、マウスの接続も自分たちで出来るようになっている。
・協力して音楽づくりをすることを目標としていたので、2人で1台のタブレットを使用した。
・本時の指導にあたって、カード操作、タブレット操作と作業が煩雑にならないような発問を心がけた。
・機器に不具合が出ないかが、常に不安だった。
・グループ発表時に、タブレットの音声出力の音が小さかったのが課題である。
(⇒一方、タブレットからの音量が大きすぎると教室がガチャガチャするので、音が小さい方が児童は集中して聴いていたという参観者の意見があった。)

〈授業参観者〉
1.児童の様子
・学び合いの姿勢がよかった。
・様々なリズムが出来上がっていて、楽しい授業になっていた。
・身体全体で音を表現することが今後の授業に活かされると感じた。
・活動が1人から2人、4人と変わっていく中で、話し合い活動を多く取り入れたことで児童の変容が見られた。
・児童から率先して歌を歌ったり、リズム打ちをしたりする姿にとてもやる気を感じた。

2.学習のねらい
・どのリズムを使えば終わりの感じが出るのかを、児童が考えるのは難しかった。
・リズムカードを使うことで、スムーズに反復の方法が確かめられていた。
・発問が整理されていた。くり返し(2回使う)をなぜ用いるか、ということも児童が戸惑わない程度に伝えていた。

3.プログラミング的思考(スクラッチ)導入について
・作ったリズムをすぐに聞けるところや、音符が書けない児童の助けになる点がスクラッチの良さだと感じた。
・作ったリズムをすぐ音と映像によって表すことができていた。
・大型テレビにうつすことで、聴覚だけでなく、視覚にも訴えたのがよかった。
・スクラッチとリズムカード(アンプラグド)を併用することで効果を上げていた。
・自身で作った曲を聴いて、変更、改良を自分の感性に基づいて行うことができる点について、プログラミング的思考を養えているのではないかと思った。
・スクラッチを使うことで、自分では上手くリズム打ちができないリズムも4拍子の中に取り込むことができていたと思う。
・黒板の掲示物がスクラッチとリンクしていてわかりやすかった。

4.機器操作
・グループ活動で、リズムが1つしかないものをコピーして使うなど、タブレットを日々使っていることがよくわかった。
・授業中、機器が動かなくなった場合にどうするのかを考えておかないといけない。
・場面によってタッチペンとマウスを使い分けている子どもがいた。(スクラッチを再生するときの旗ボタン押下はタッチペンの方がやりやすい。)

〈指導助言〉
1.児童の様子
・児童は集中して指示に従っていた。
・「ウ・ド・ドン」は難しいリズムなのに、カードだったので使いやすかったかもしれない。曲の終わりに「ウ・ド・ドン」が適切なのかどうかは今回の学習目的ではなかったが、議論の必要がある。
・1人作業→ペア作業→4人班活動と、バラエティに富んだチームワークが児童を飽きさせず、授業がアクティブになった。

2.学習のねらい
・すべての活動が本時のめあてに沿っていた。めあての確認で、児童からの気付きをもとにつなげられていた。
・必要なリソース(リズムカード、プリント)、児童がやるべきことのゴールがしっかりと示されていたと感じる。
・授業の流れでは、最初に身体を使って、次にスクラッチに反映する姿が見られた。
・「くりかえしをつかって」というキーワードを後から板書していて、授業のねらいが明確になった。

3.プログラミング的思考(スクラッチ)導入について
・本時のめあてを「くりかえしをつかって…」とすることで、より、音楽とプログラミング的思考とのつながりができていたと感じる。
・プログラミング体験とプログラミング的思考のつなぎを取り入れてもよかったかもしれない。
①くりかえしを2回つかってリズムを作る、②6つのリズムからリズムを選ぶ、という2つの条件の下、リズム(動き)の組み合わせで意図した一連のリズムを作り上げるというプログラミング的思考が取り込まれていた。
カードでまず計画してスクラッチでプログラミングする(実行)、という思考プロセスが明確になっていた。
・プログラミングは取り組んでみる価値が大いにある。ICTおたくの子どもを作るのではなく、人工知能に対応できる人間を育成しないといけない。どのような職業につくにしても、プログラミング的思考は必要である。発達の段階に即した活用が必要。コンピュータを自分の身近なものとして活用していく。

4.機器操作
・モニター接続に時間がかかるので、書画カメラで代用してしまうのも一つかと思う。書画カメラなら児童のタブレットをそのまま映せるので教師の手間が減るし、アクシデントも少なくなりそう。

5.教材準備
・ラミネートの配布ツールがよかった。角が丸くしてある配慮もよい。

(2)まとめと今後の課題

〈成果〉
・scratchを活用することで、児童がスムーズにリズム譜に親しむことができた。次時の活動であるたいこでの演奏にも大いに役立った。
・タブレットとカード操作を併用することで、プログラミング思考を促すことができた。
・本時の取り組みに向けてタブレットを活用しての学習を取り入れたことで、児童の学習活動の幅が広がった。
〈課題〉
・ICT機器の不具合など、不測の事態に対応できる教師側のスキルを身につけることが必要。
・教科の中にプログラミング教育を繰り入れていくための研究の継続と、教材作成のために必要なスキルの研修・研究の継続

※掲載している画面のイメージや動作の説明はScratch2.0をもとにしています。
そのため、他のバージョンのScratchをご利用の場合は、画面や動作が異なる場合がございます。